Bezpłatna aplikacja na komputer – MM News... i jestem na bieżąco! Sprawdzam

Uzależnienie od wirtualnego świata Opracował: Paweł Jankowski, absolwent psychologii (UAM w Poznaniu) i studiów podyplomowych (z seksuologii oraz psychologii transportu). Obecnie pracuje w domu dziecka, zajmuje się również wykonywaniem badań psychologicznych u zawodowych kierowców Podejmując tematykę uzależnienia od wirtualnego świata, należy w pierwszej kolejności zwrócić uwagę na dwa człony składające się na opisywane zjawisko – uzależnienie oraz świat wirtualny. Czym jest to pierwsze, a czym drugie? Martin Seligman, Elaine Walker i David Rosenhan w książce Psychopatologia definiują zespół uzależnienia jako: „Zespół zjawisk fizjologicznych, behawioralnych i poznawczych, w którym zażywanie substancji psychoaktywnej lub grupy takich substancji staje się dla jednostki ważniejsze niż inne zachowania, które wcześniej przedstawiały większą wartość”. W świecie uzależnień Ciekawą teorię dotyczącą jednego z uzależnień – alkoholizmu – stworzył amerykański fizjolog Elvin Jellinek. Badacz ten przedstawił różne typy uzależnienia od alkoholu oraz fazy rozwoju nałogu. Między innymi na bazie jego badań powstały ujednolicone kryteria uzależnienia, za pomocą których odróżnia się nałogowe picie od normatywnego spożycia alkoholu. Objawy te to przede wszystkim: wzrost tolerancji na ilość spożywanej substancji, utrata kontroli nad spożywaną substancją, występujący cyklicznie zespół abstynencyjny (tj. nieprzyjemne doznania związane z odstawieniem alkoholu), uporczywe myślenie o alkoholu i chęć jego wypicia pomimo wyraźnych przeciwwskazań i – wreszcie – zaburzenie funkcjonowania społecznego, zawodowego czy emocjonalnego z powodu picia. Mimo różnic między poszczególnymi substancjami zasadniczy mechanizm rozwoju uzależnienia jest podobny we wszystkich typach nałogów (wyjątek: w przypadku alkoholu w pierwszej fazie następuje wzrost tolerancji, a w późnej fazie jej gwałtowny spadek). A jak może wyglądać uzależnienie od wirtualnego świata? „Wirtualny” oznacza stworzony na ekranie komputera, telewizora, w sposób tak realistyczny, że wydaje się rzeczywisty czy też stworzony w ludzkim umyśle, ale teoretycznie możliwy. Powszechnie kojarzymy świat wirtualny ze światem komputera, internetu, smartfonów, aplikacji itd. Czy od tego wszystkiego można się uzależnić? I w jaki sposób? Stopnie zaangażowania Bazując na historiach, które przedstawiają np. komputerowi gracze, można sądzić, że tutaj rozwój uzależnienia również wygląda podobnie i w podobny sposób się objawia. Może zacząć się od zwykłego spróbowania jakiejś gry komputerowej, która przecież sama w sobie zła być nie musi. Ba, wiele gier może mieć pozytywny wpływ na rozwój określonych funkcji poznawczych, jak np. na koncentrację uwagi, myślenie, spostrzeganie. Także portale społecznościowe mogą służyć polepszaniu życia społecznego, utrwalaniu już istniejących więzi czy tworzeniu nowych. Problem zaczyna się wtedy, gdy określona część świata wirtualnego – czy to portal społecznościowy, gra komputerowa, czy aplikacja – pochłania niemal cały umysł i zaczyna sterować życiem człowieka. Jednostka zaczyna uczestniczyć w świecie wirtualnym znacznie częściej niż w świecie rzeczywistym. Co więcej, rosnące zapotrzebowanie na korzystanie ze świata wirtualnego nierzadko wiąże się z upośledzeniem funkcjonowania w prawdziwym życiu. Dlaczego tak się dzieje? Powód jest najbardziej oczywisty: tak jak doba ma 24 godziny, tak nasze zasoby poznawcze ograniczone są właśnie barierami czasowymi. Jeśli jakaś aktywność całkowicie nas pochłania, inne obszary zostają zaniedbane. Nic zatem dziwnego, że nałogowi uczestnicy świata wirtualnego nierzadko sami skarżą się na brak pewności siebie w świecie rzeczywistym, trudności w komunikacji interpersonalnej itp. Co wcale nie oznacza, że porzucają swój styl życia. Bywa, że – tak jak alkoholik, który pije coraz więcej – korzystają z gier, aplikacji czy portali społecznościowych coraz więcej i więcej. Czas spędzony przed monitorem lub ekranem się wydłuża. W skrajnych wypadkach prowadzi to wręcz do śmierci, gdy zaangażowany w nałogowe granie człowiek zapomina przed długi czas o jedzeniu posiłków. Choć brzmi to abstrakcyjnie, takie przypadki w historii świata wirtualnego także zostały odnotowane. Jak może zareagować uzależniony, gdy nagle zostanie „odcięty” od tego, co pochłania jego życie? W pewnym sensie zespołem abstynencyjnym. Będzie czuł frustrację, przejawiał złość, a nawet agresję. Może uderzyć kogoś, kto odpowiada lub rzekomo odpowiada za „odstawienie”. Będzie myślał uporczywie na temat gry/aplikacji/komunikatora, których mu brakuje. Być może nawet będzie obmyślał strategie dotyczące takiego pielęgnowania swoich nawyków, by ukryć się przed otoczeniem. Ideał, któremu nie można sprostać Świat wirtualny przesycony jest tym wszystkim, co nierzeczywiste, jak np. zdjęcie celebrytki przepuszczone przez profesjonalną obróbkę z użyciem tysiąca filtrów, dzięki czemu followersi widzą przed sobą prawdziwe bóstwo. Istnieje bowiem wiele treści, które u części odbiorców mogą stworzyć błędne wyobrażenie o rzeczywistości. Ryzyko polega wówczas na tym, że mogą oni tworzyć coś na kształt domyślnego standardu, do którego należy dążyć. Rzecz w tym, że zdecydowana większość treści, którymi znane osoby dokumentują swoje życie, to wyraz tzw. ja idealnego, czyli tej części naszej osobowości, która odpowiada za nasze pragnienia, marzenia i ambicje – np. kim chcemy być. Ja idealne odstaje od ja realnego, które wyraża nasz autentyczny status quo. Ale wielu odbiorców wirtualnych treści może sobie z tego nie zdawać nawet sprawy. W taki sposób mogą rodzić się przekonania o tym, że to, co widzimy, to prawda? Jak stają się naszymi oczekiwaniami względem siebie samych i innych ludzi, wyglądu bądź zarobków? Niemożność sprostania im to prosta droga do niskiej samooceny, kompleksów, braku pewności siebie. A w dalszej kolejności – izolowania się od otoczenia i ponownej ucieczki w świat wirtualny. Tak błędne koło uzależnienia się zamyka. A jaki wpływ na inne aspekty naszej psychiki (np. rozwój osobowości) ma świat, w którym premiowane jest bycie ideałem? Również może wpływać bardzo niekorzystnie. Osoby uzależnione od portali społecznościowych są np. bardziej predysponowane do rozwoju narcystycznego zaburzenia osobowości. Wynika to z tego, że takie przestrzenie wirtualne jak Facebook czy Instagram nagradzają lajkami i komentarzami piękny wygląd zewnętrzny. W ten sposób u internautów może tworzyć się przekonanie, że ich wartość zależy od tego, jak przedstawią swój wygląd w internecie. Autentyczne „ja” wypychane jest wówczas przez pozory. Anna Czarnecka w Wirtualnym świecie narcyzmu podaje wprost, że wysoki poziom narcyzmu koreluje z uzależnieniem od portali społecznościowych. Narażone są na to zwłaszcza dziewczynki, którym kulturowo stawiane są znacznie większe wymagania dotyczące wizerunku zewnętrznego. (Anty)modelowanie W teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury mianem modelowania określa się proces, w wyniku którego jedna jednostka obserwuje zachowanie drugiej jednostki (modela) i przyswaja jej zachowania. Modelowanie w domyśle dotyczy zachowań pożądanych, właściwych, akceptowanych społecznie. Może być jednak tak, że jednostka naśladuje nie zachowania odpowiednie, lecz patologiczne, dewiacyjne, czasem wręcz będące na granicy prawa. Niestety wraz z dostępem do wirtualnego świata zdarza się niejednokrotnie, również w przypadku dzieci, że mamy kontakt z treściami, które nie przekazują pożądanych wzorców. Począwszy od treści zawierających przemoc (w tym przemocową pornografię) po tzw. patostreaming – w przestrzeni wirtualnej znaleźć można dużo materiałów zwyczajnie szkodliwych. Wspomniany patostreaming to zjawisko polegające na udostępnianiu (w tym często w formie transmisji na żywo) patologicznych treści, zawierających bardzo często sceny przemocy werbalnej i niewerbalnej, stosowania środków psychoaktywnych (alkoholu, narkotyków). Często zdarza się, że patostreamer uprawia swoją „działalność” wręcz na pełen etat, bo za wrzucane przez siebie nagrania i prowadzone transmisje otrzymuje od publiki wynagrodzenie w formie tzw. donejtów, czyli dobrowolnych wpłat pieniężnych. Jakie skutki niesie ze sobą patostreaming? Po pierwsze, oswaja odbiorcę z patologicznymi treściami i kreuje ich wizerunek jako czegoś zabawnego, pozornie nieszkodliwego społecznie. Lektura komentarzy pod dowolnym filmem tego typu pozwala wyciągnąć wniosek, że takie transmisje traktowane są bardziej jak kabaret niż jako coś, czemu należy zapobiegać. Warto dodać, że użytkownicy wpłacający donejty nierzadko domagają się jeszcze bardziej nasilonych scen patologii, zachęcając patostreamera np. do stosowania przemocy. W myśl zasady: „Płacę, więc żądam”. W takich warunkach niestety łatwo dochodzi do dehumanizacji ofiar patostreamingowej przemocy. Jest jeszcze dodatkowy aspekt tego zjawiska: wysokie zarobki patostreamearów, którymi nierzadko lubią się chwalić publicznie. W ten sposób młodzi odbiorcy otrzymują komunikat, że transmitowana patologia może być działalnością… po prostu dochodową, opłacalną. Czy wspomniane zjawisko jest marginalne? Z raportu Rzecznika Praw Obywatelskich z 30 maja 2019 r. wynika, że z patotreściami miało do czynienia 37 proc. nastolatków w wieku 13–15 lat. W grupie tej 15 proc. przyznało się do regularnego oglądania takich treści, a 43 proc. wyznało, że ma z nimi kontakt raz w tygodniu. Zagrożenie wirtualne to także treści pornograficzne. Z danych jednego z raportów Stowarzyszenia Twoja Sprawa wynika, że aż 52 proc. chłopców i 33 proc. dziewczynek miało do czynienia z pornografią jeszcze przed ukończeniem 12. roku życia. Co więcej, coraz częściej kanałem pozwalającym dotrzeć do pornografii staje się telefon komórkowy, dzięki czemu konsumpcja pornografii tak naprawdę może odbywać się w każdym miejscu i o każdej porze. Przypomnijmy, jakie są negatywne skutki chronicznego oglądania filmów pornograficznych – będzie to m.in. eskalacja seksualnych oczekiwań (potrzeba coraz mocniejszych doznań, by odczuć seksualną satysfakcję), trudności w relacjach i związkach itp. Nie da się więc ukryć, że pornografia wpływa negatywnie na rozwój seksualny dziecka i adolescenta. Pozytywne wibracje na koniec Na szczęście świat wirtualny – o czym wspomniałem na początku – niesie ze sobą nie tylko zagrożenia, ale również możliwości. Gry komputerowe mogą być polem do trenowania różnorodnych funkcji poznawczych. Dla niektórych mogą być bodźcem do poznawania źródła, dzięki którym owa gra powstała – jak choćby w przypadku gry Wiedźmin, stworzonej w oparciu o sagę Andrzeja Sapkowskiego noszącą ten sam tytuł. Wtedy przestrzeń wirtualna może wpływać – i nierzadko wpływa – na poszerzenie zainteresowań jednostki. Tym bardziej, że niektóre gry nawiązują wprost do wydarzeń historycznych, mitologii, szeroko pojętej kultury. Internet może okazać się polem do nawiązywania zdrowych relacji z nowymi ludźmi, pielęgnowania już istniejących kontaktów, jednoczenia się przy okazji zbiórek pieniężnych czy innej działalności charytatywnej. Z uzależnień od świata wirtualnego także, na szczęście, można wyjść. Ważne, by w porę zarejestrować objawy tego zagrożenia. Bibliografia: • L. Cierpiałkowska, M. Ziarko, Psychologia uzależnień – alkoholizm, Warszawa 2010. • L. Cierpiałkowska, Psychopatologia, Warszawa 2012. • A. Czarnecka, Wirtualny świat narcyzmu, „Psychologia w praktyce” 2021, nr 1. • https://www.uzaleznieniabehawioralne.pl/seksoholizm/uzaleznienie-od-pornografii-jest-tak-samo-szkodliwe-jak-uzaleznienie-od-substancji-chemicznej/ (dostęp: 7.04.2021). • M. Seligman, E. Walker i in., Psychopatologia, Poznań 2007. • Stowarzyszenie Twoja Sprawa, Podsumowanie literatury i badań naukowych wskazujących na negatywne konsekwencje korzystania z pornografii w kontekście ochrony dzieci i młodzieży, Warszawa 2019, https://twojasprawa.org.pl/files/attachments/daaf07a3-2d4c-11ea-9e0e-02000025f0dd/raport-sts-badania-naukowe-o-pornografii.pdf (dostęp: 7.04.2021). • Zaburzenia osobowości. Problemy diagnozy klinicznej, red. L. Cierpiałkowska, E. Soroko, Poznań 2017.