Bezpłatna aplikacja na komputer – MM News... i jestem na bieżąco! Sprawdzam

Abenteuer im Schloss Neuschwanstein Edukacyjny escape room Opracowała: Emilia Żuber O SCENARIUSZU: Escape room to doskonałe narzędzie do emocjonalnego i intelektualnego angażowania uczniów. W trakcie rozwiązywania zagadek nie tylko sprawdzają oni stopień opanowania wiadomości z zajęć z języka niemieckiego, lecz także rozwijają umiejętność logicznego myślenia, uczą się radzić sobie w nowych sytuacjach, działać pod presją czasu i rywalizować oraz współpracować z kolegami. Nawet jeśli wydaje im się, że przeszli do kolejnego etapu, mimo że nie rozwikłali jakiejś zagadki, to informacje te i tak okażą się potrzebne do uzyskania kodu PIN i podczas omówienia poszczególnych etapów gry wspólnie z nauczycielem. Późniejsza rozmowa na temat zagadek pozwala uczniom dzielić się informacjami o tym, kto i w jaki sposób poradził sobie z danym problemem. A to jedna z najbardziej pożądanych sytuacji w procesie nauki, którą nauczyciel może zaaranżować. GRUPA WIEKOWA: uczniowie starszych klas szkoły podstawowej oraz szkół ponadpodstawowych. CZAS TRWANIA ZAJĘĆ: 45 minut. CELE OGÓLNE: • utrwalenie informacji na temat tworzenia czasu przeszłego złożonego Perfekt, • rozwijanie umiejętności pracy w grupie, • stymulacja logicznego myślenia i działania, • trening rozumienia związków przyczynowo-skutkowych, • doskonalenie wykorzystania TIK w nauce, • ćwiczenie umiejętności czytania ze zrozumieniem. CELE SZCZEGÓŁOWE: Uczeń: • zna zasady tworzenia czasu przeszłego złożonego Perfekt, • wykorzystuje aplikacje internetowe do rozwiązywania zagadek, • ćwiczy pamięć i koncentrację, • rozwija intuicję i kreatywne myślenie, • rozwija logiczne myślenie, • współpracuje w grupie. FORMY PRACY: • grupowa (praca w parach), • indywidualna. METODY PRACY: • problemowe (czytanie i rozumienie instrukcji, rozwiązywanie zagadek), • praktyczne (wykorzystanie zdobytych informacji do rozwiązania zagadki). POMOCE DYDAKTYCZNE: • komputer z dostępem do internetu, • smartfon z dostępem do internetu, • materiały dostępne na: https://view.genial.ly/5f5e203651337070914dc3da/interactive-content-zagadka-ukryta-w-neuschwanstein PRZEBIEG ZAJĘĆ: Wprowadzenie Nauczyciel informuje uczniów, że lekcja powtórzeniowa ma charakter gry escape room – zamkniętego pokoju zagadek. Wyjaśnia, że to rodzaj zabawy nawiązującej do gier komputerowych z lat 80. Ich cel polega na jak najszybszym prawidłowym rozwiązaniu zagadek logicznych i opuszczeniu zamkniętego pokoju. Pierwszy realny escape room stworzyła japońska firma Scrap w 2007 r. Uczestnicy doświadczyli tam osobiście emocji i presji czasu, musząc wykorzystać dostępne przedmioty do rozwikłania zagadek. Następnie nauczyciel udostępnia uczniom link do zagadki escape room np. przez dziennik elektroniczny. Zadanie uczniów polega na uważnym czytaniu poleceń i rozwiązywaniu kolejnych zadań. W czasie wykonywania poleceń uczniowie pracują w grupach lub indywidualnie. Część właściwa – Abenteuer im Schloss Neuschwanstein Objaśnienia do slajdów prezentacji dostępnej na: https://view.genial.ly/5f5e203651337070914dc3da/interactive-content-zagadka-ukryta-w-neuschwanstein Slajd nr 1 Slajd powitalny, w tle zamek Neuschwanstein. Żeby rozpocząć grę, należy nacisnąć przycisk „Eingang”. Następnie uczestnicy zostają przeniesieni do kolejnego pomieszczenia w grze. Slajd nr 2 Zawiera wprowadzenie w postaci krótkiej historii zachęcającej do udziału w zabawie. Gra rozpoczyna się po wciśnięciu przycisku „Start”. Slajd nr 3 Pojawia się tekst: „Nagle w oddali usłyszałeś tajemniczy głos. Szybko biegniesz na drugi koniec korytarza, żeby sprawdzić, co kryje się w komnacie...”. Należy nacisnąć symbol strzałki na środku ekranu. Uczestnicy trafiają do kolejnego pomieszczenia. Slajd nr 4 Widoczny jest korytarz, siedem par drzwi i polecenie: „Sprawdź, zza których drzwi wydobywa się tajemnicy głos”. Uczestnicy muszą znaleźć odpowiednie. Trzeba najechać kursorem na pierwsze drzwi po lewej, wtedy pojawi się symbol ręki. Po kliknięciu uczestnicy trafiają do kolejnego pomieszczenia. Slajd nr 5 Pojawia się komnata i napis: „Dość głucho w tym pomieszczeniu. Rozglądasz się i znajdujesz kilka informacji…”. W pokoju ukryte są wskazówki: 1. Gwiazdka na stole zawiera informację, że w komnacie ukryte są cztery wskazówki, które należy zapamiętać. 2. Smatfon na stole, wiadomość SMS – zawiera informację o czasownikach, które łączą się z czasownikiem posiłkowym sein – to czasowniki oznaczające zmianę stanu (einschlafen = hlqrfkodihg (h=e, l=i itd.), sterben, aufwachen). Do ich odczytania należy użyć szyfru Cezara z kluczem 3. 3. Szyfr na stoliku pod lustrem zawiera link przekierowujący na stronę z opisem szyfru Cezara. Po odczytaniu informacji o szyfrze uczniowie mogą odkodować zagadkę ukrytą w wiadomości SMS w smartfonie. 4. Gazeta zawiera informację o czasownikach łączących się z czasownikiem posiłkowym sein – chodzi o czasowniki oznaczające przemieszczanie się (ruch). 5. Lustro – zawiera zagadkę z odbiciem lustrzanym, chodzi o czasowniki: sein, bleiben, werden. Po rozwiązaniu zagadek należy nacisnąć symbol strzałki w prawo – przekierowanie do kolejnego pomieszczenia. Slajd nr 6 Uczestnicy ponownie trafiają do pomieszczenia, w którym widoczny jest korytarz i siedem par drzwi. Tym razem pojawia się komunikat: „Dobrze, że otworzyłeś poprzednie drzwi, ponieważ zdobyłeś cenne wskazówki. Jednak wciąż słyszysz tajemniczy głos za innymi drzwiami...”. Powinni znaleźć wejście przez inne drzwi – drugie od prawej. Po najechaniu na nie kursorem pojawi się symbol ręki. Należy nacisnąć przycisk – nastąpi przekierowanie do biblioteki. Slajd nr 7 W bibliotece ukryte są cztery wskazówki: 1. W puzzlach: „Z czasownikiem posiłkowym haben łączą się czasowniki nieosobowe”. 2. Otwarta księga na środku (przekierowuje do labiryntu): „Z haben łączą się czasowniki zwrotne”. 3. Radio (przekierowuje do pomieszczenia z nagraniem) – „Z haben łączą się czasowniki modalne”. 4. Głowa myśliciela – tam znajduje się opis działania szyfru komórkowego, który będzie niezbędny do rozwiązania zagadki ukrytej w miejscu niewidocznym dla oka (półka w dolnym prawym rogu obrazka) – chodzi o czasowniki wymagające dopełnienia w bierniku (po rozszyfrowaniu otrzymujemy trzy wyrazy: trinken, lesen, sehen). Po rozszyfrowaniu zagadek należy nacisnąć strzałkę w prawym dolnym rogu, by przejść do kolejnego etapu. Slajd nr 8 Tablet z tekstem w języku niemieckim. Uczestnicy muszą uzupełnić luki czasownikami posiłkowymi w odpowiedniej formie. Czasowniki wybierają na podstawie wcześniej uzyskanych wskazówek. Po prawidłowym uzupełnieniu pustych miejsc otrzymują wskazówkę do kodu: „Pierwsza cyfra kodu do kłódki to liczba grup czasowników łączących się z sein. Druga cyfra to liczba grup czasowników łączących się z czasownikiem haben powiększona o jeden. Kolejna cyfra to 8. Ostatnia cyfra to liczba białych drzwi” (PIN 3587). Należy nacisnąć strzałkę w prawym dolnym rogu. Slajd nr 9 Należy podać PIN 3587 i nacisnąć strzałkę w prawo. Następuje przekierowanie do strony ze zdjęciem zamku i postaci opuszczającej zamek. Przy błędnym kodzie pojawia się napis Fehler – uczniowie będą musieli spróbować kolejny raz wpisać kod lub wrócić po wskazówki (strzałka w lewo). Uwaga! • Przed rozpoczęciem gry należy przekazać uczniom, żeby zwrócili uwagę na wygląd kursora, który będzie się zmieniał i doprowadzi ich do wszystkich zagadek. • W sytuacji, gdy uczestnicy nie pamiętają wskazówek, mogą wrócić do wcześniejszych etapów gry, używając strzałek w lewym dolnym rogu. Po zakończeniu gry: W trakcie gry pojawiło się wiele informacji, które nie zostały wykorzystane do uzupełnienia kodu PIN. Warto omówić z uczniami te elementy i wskazać prawidłowe odpowiedzi: 1. Wiadomość SMS w smartfonie – zaszyfrowane słowa: hlqrfkodihg, vwhuehq, dxizdfkhq to czasowniki einschlafen sterben, aufwachen. Wykorzystujemy kod Cezara z kluczem 3 do odszyfrowania słów, np. w słowie hlqrfkodihg pierwsza litera to „h”. Otwieramy informacje na temat kodu i cofamy się na przykładowym kole o trzy pola (od litery „h” do litery „e”) i to jest pierwsza litera zaszyfrowanego słowa (podczas kodowania poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, podczas odkodowywania – w przeciwną). 2. Wiadomość w lustrze – zadanie zapisane jako odbicie lustrzane. Aby je odczytać, można wykorzystać lustro, a nawet telefon, który odbije nasz tekst. 3. Labirynt kryje w sobie zdanie „Z haben łączą się czasowniki zwrotne”. Należy przyjrzeć się, w którym miejscu znajduje się wejście do labiryntu – oznaczone jest wielką literą „Z”, która stanowi też początek zdania. 4. Głowa myśliciela – tu, zakodowane szyfrem komórkowym, kryją się czasowniki trinken, lesen i sehen.